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Pourquoi ce qu’on ne voit pas fait souvent plus peur que ce qu’on voit ?

(Attention spoiler possible de notre salle l’Appartement 1B)

Vous entrez dans un appartement vide. Vous savez que sa propriétaire, une certaine Madame Bonniface, a kidnappé des enfants. Vous êtes là pour enquêter discrètement en son absence et, surtout, vous savez qu’elle peut revenir.

Pourtant, pour l’instant, il ne se passe rien.

Et c’est précisément là que les problèmes commencent. Car si Madame Bonniface se trouvait devant vous, au moins, vous sauriez où elle est. Tant qu’elle n’est pas là, elle peut être derrière une porte, dans la pièce voisine, sur le point de rentrer… ou absolument nulle part.

Bienvenue dans l’Appartement 1B.

Notre cerveau déteste ne pas savoir

Une bonne partie de la peur repose moins sur ce qui se passe que sur ce qui pourrait se passer.

Un bruit dont on connaît l’origine est rarement inquiétant. Le même bruit entendu derrière une porte, dans une pièce sombre, le devient beaucoup plus. Lorsqu’il manque une explication, notre imagination se charge volontiers de compléter l’histoire.

Le cinéma d’horreur l’a bien compris : un personnage avançant dans un couloir silencieux peut créer davantage de tension que l’apparition du monstre lui-même. Tant que nous ne savons pas ce qui va arriver, toutes les possibilités restent ouvertes.

Et lorsqu’on cherche à faire peur, l’imagination est probablement l’un des meilleurs effets spéciaux à notre disposition.

Chez Taktic, la peur commence avant même d’entrer

Dans l’Appartement 1B, nous estimons volontiers que 40 % du travail de mise sous tension se fait avant même l’entrée dans la salle.

Le briefing fait déjà partie du jeu. Le game master raconte juste ce qu’il faut de Madame Bonniface et de son appartement, mais surtout, il ne raconte pas tout. Une hésitation, une information laissée en suspens ou quelques secondes de silence peuvent être beaucoup plus efficaces qu’une longue explication.

Lorsque vous annoncez à des joueurs qu’ils vont entrer chez une femme qui a kidnappé des enfants et qu’ils doivent terminer leur enquête avant son retour, vous n’avez finalement plus tellement besoin de leur expliquer pourquoi ils devraient être inquiets.

Ils s’en chargent eux-mêmes.

Faire peur avec presque rien

Une salle horrifique n’a pas besoin de multiplier les apparitions et les jumpscares. Un son au bon moment, une lumière qui change ou quelques secondes de silence supplémentaires peuvent produire beaucoup plus d’effet lorsqu’ils sont correctement dosés.

Tout est une question de rythme. Si quelque chose se passe toutes les trente secondes, le joueur finit par l’attendre. Si rien ne se passe, il finit par se détendre.

Entre les deux se trouve une zone beaucoup plus intéressante : celle où le joueur ne sait jamais vraiment s’il peut se sentir tranquille.

Appartement 1B : une salle qui se joue aussi depuis la régie

Pour nos game masters, l’Appartement 1B est la dernière salle sur laquelle ils sont formés. L’expérience demande de maîtriser les éléments sonores et visuels, d’observer les réactions du groupe, de trouver le bon rythme et d’ajouter une véritable dimension de jeu d’acteur.

Deux groupes ne vivront donc jamais tout à fait la même partie.

C’est une salle plus difficile à animer que les autres, mais aussi beaucoup plus amusante pour le game master. Depuis la régie, il ne s’agit plus seulement d’aider les joueurs à progresser : il faut aussi construire leur peur.

Faire peur, oui. Mais jusqu’où ?

Tous les joueurs n’ont pas la même tolérance. Certains viennent précisément pour avoir peur, tandis que d’autres découvrent une fois la porte fermée qu’ils avaient peut-être légèrement surestimé leur courage.

Le but n’est jamais de terroriser quelqu’un au point qu’il ne profite plus de la partie. Certains joueurs peuvent être paralysés par la peur ou avoir des réactions très brusques, voire agressives. Dans ce cas, le game master doit savoir réduire l’intensité.

Faire peur est finalement assez facile. Faire peur juste assez pour que le joueur ait toujours envie d’avancer est beaucoup plus subtil.

Parfois, les joueurs font tout le travail eux-mêmes

Depuis la régie, certains comportements reviennent régulièrement.

Il y a d’abord la technique du bouclier humain : un membre du groupe, généralement pas volontaire, est placé devant les autres dès qu’il faut avancer vers une zone jugée suspecte.

Il y a aussi ceux qui tentent de se cacher dans des endroits improbables, y compris lorsque leur cachette ne les dissimule absolument pas.

Et puis il y a la personne qui nous prévient avant d’entrer qu’elle est extrêmement peureuse et qu’elle restera derrière les autres. Vingt minutes plus tard, c’est parfois elle qui ouvre la marche et entraîne tout le groupe.

Nous imaginons tous savoir comment nous réagirons face à la peur. Jusqu’au moment où nous y sommes réellement confrontés.

Alors, faut-il vraiment montrer le monstre ?

Parfois, bien sûr. Une menace qui ne se concrétise jamais finit par perdre de son intérêt.

Mais montrer quelque chose, c’est aussi lui donner des limites. On sait désormais à quoi cela ressemble et où cela se trouve.

Ce qu’on ne voit pas n’a pas ces limites.

C’est tout le principe de Madame Bonniface : pendant une partie de l’expérience, le plus inquiétant n’est pas ce qu’elle fait, mais de savoir qu’elle existe, qu’elle peut revenir et de ne pas savoir exactement quand.

Dans une salle qui cherche à faire peur, les décors, les sons, les lumières et le game master ont tous leur importance. Mais le meilleur effet spécial reste peut-être celui que nous n’avons même pas besoin de fabriquer :

l’imagination du joueur.

A savoir ! 

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